KMC Schedule
84th KMC
9月23日(Sat)
受付:13:15
開始:14:00
参加費:1000円
会場:港区民センター
最寄り駅:地下鉄中央線、JR環状線「弁天町」下車 徒歩7分

[[今後の予定を更に見る]]


関西レガシーカレンダー(間違っていても責任は負いません。)
83th KMC Final Movie

【第八話】真の名の分析

グッモーニンエヴリワン!世界レベルのレガシープレイヤー、ネタ蒔きだよ!!
今回も書くネタがなくて困りきっていたけれど、運よくレガシーに新しい風が吹いてきたので、今回はそれについて書いてみるよ!!


《真の名の宿敵/True-Name Nemesis(C13)》

ねめしs


コマンダー2013で突如登場したこいつは、レガシーの世界を確実に変化させた。
発表当初から強いと言う声が多かったが、それでも3マナと言う重さや直接的にアドバンテージを取るわけでもない事を疑問視する声がなかった訳ではない。
しかしそんな声は発売直後の大型トーナメントの結果を見て吹き飛ばされてしまうことになる。

GPワシントン 優勝WURデルバー(パトリオット)

エターナルパーティ 優勝WUBストーンブレード

(※編集注記 優勝者の表西さんには当サイトにて、石鍛冶についてのコラムを書いて頂いています。
 そちらもご覧いただければと思います。 メイン編 サイドボード編


両者とも真の名の宿敵をメインボードから搭載しており、それを石鍛冶パッケージでサポートする事を狙ったデッキだ。
一度ならまだ偶然と言えるかもしれないが、二度連続となればもはや疑問の余地はない。真の名の宿敵はレガシー環境を大きく変動させている。


それではなぜ真の名の宿敵はここまで圧倒的な勢力を得たのか?
今回はそれについて書いてみたいと思う。


真の名の宿敵と装備品とのシナジーは、発表直後から話題になっていた。
ブロックされることも除去されることもないクリーチャーは装備品の付ける先として完璧であり、石鍛冶系デッキに採用されていた聖トラフトの霊のポジションを奪うことは想像に難くなかった。
しかし、それだけでは現状の隆盛を説明できない。真の名の宿敵はそれ単体のクロックとしては本当に最低限のものであり、特にスニークショー等の対コンボ戦ではそれが顕著になる。3ターンあれば人が死ぬ世界において、3マナ3点クロックは余りにも無力だ。
しかし、真の名の宿敵にはもう1つの側面があった。絶対的な攻撃性とは対照的に、余り注目されなかったブロッカーとしての防御性能だ。
トランプルを持たない地上クリーチャーの一切を止めることが出来る、このシンプルな事実が真の名の宿敵の価値を極限まで押し上げていると言っても過言ではない。

真の名の宿敵は殆どの場合石鍛冶パッケージと一緒に採用されているが、これは単に真の名の宿敵と装備品との相性が良いと言うだけの理由ではない。

これまで存在していた石鍛冶デッキには、ある共通した問題点があった。
石鍛冶経由の殴打頭蓋は圧倒的な制圧力を持ち、黒を足せばハンデス、赤を足せば火力にアクセスできるため、石鍛冶デッキはレガシーにおける丸いデッキの代名詞的存在だった。
しかしそんな丸いはずの石鍛冶デッキだが、唯一RUGデルバーだけは苦手な存在だった。
エスパーにせよパトリオットにせよ、石鍛冶デッキにおけるクリーチャーは単純な戦闘力ではなくカード・アドバンテージや場もちの良さ、干渉力の高さなどによって選定されている。
どうせ装備品を持てば元のサイズとは関係なく盤面を制圧出来るのだから、なにかオマケのついたクリーチャーを使った方が良いと言うのはごく自然な選択だろう。

《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic(WWK)》
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》
《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft(ISD)》
《戦隊の鷹/Squadron Hawk(M11)》
《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique(MOR)》
《闇の腹心/Dark Confidant(RAV)》
《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman(RTR)》


レガシープレイヤーならばウンザリするほど目にしているであろうこれらのカードが石鍛冶デッキにおける主戦力であるのだが、これらには「パワーが2以下しかない」と言う共通する欠点があった。(ヴェンディリオンだけは唯一例外だが。)

パワーが2以下しかないと言う事は、相手の《敏捷なマングース/Nimble Mongoose(ODY)》を止められないと言う事だ。
稲妻も剣を鍬にも利かず、ブロックで相打ちに取ることも出来ない。チャンプブロックを続ければ装備品の付ける先がなくなるし、通していれば盤面を持ち直す前にプレイヤーが死んでしまう。
この1マナ3/3こそがこれまで存在した全ての石鍛冶デッキにとってのアキレス腱であった。
そして、丸さが強みだった石鍛冶デッキがアキレス腱を持つと言う事実は、石鍛冶デッキの存在自体を脅かすほどの問題であった。

先ほど唯一の例外としたヴェンディリオンでさえ、マングースを討ち取るにはブロックまでこぎつける必要があった。ピアスは利かない、デイズはケアできる、相手のFOWにはこちらのFOWを合わせる。ここまでの手をかけて戦場に出したとしても、たった1枚の稲妻によってプランは崩壊する。
せめて、せめて除去されないヴェンディリオンがいれば・・・。これは石鍛冶プレイヤー全員の悲願であったことだろう。


そしてそれは訪れた。


真の名の宿敵は石鍛冶プレイヤーが願い続けてきた全ての役割を忠実に実現した。
稲妻で落ちないだけでなく、相手のマングースを一方的に討ち取る奇跡の性能。
これまでであれば絶望するしかなかったはずの「マングース、マングース、タルモ」なんて言う盤面も真の名の宿敵さえ立たせておけばそれだけで事足りるのだ。
一度RUGデルバー側の攻め手が止まってしまえば後は石鍛冶側の時間だ。
圧倒的なアドバンテージと装備品によって盤面を制圧し、貧弱なカードをだましだまし使う事で辛うじて成立しているRUGデルバーをその圧倒的なカードパワーで叩き潰してやればよい。

このように、真の名の宿敵は石鍛冶デッキを大幅に強化した。

しかしここで1つの疑問が生じる。
真の名の宿敵は青単色のカードであり、当然RUGデルバーにも搭載可能であるはずだ。
であればこのアンブロッカブルなマングースをRUGデルバー側が使おうとするのは当然ではなかろうか?

結論から言えば、それは無理だった。少なくとも現時点においては。

RUGデルバーはテンポデッキの代表格であるが、テンポデッキでは素早いクロックと行動回数における優位が重要になる。
タルモゴイフ以外のパーツを全て1マナで賄っているRUGデルバーは、ピッチスペルを多用する事によって更なる速さを手にしており、その筆頭とも言えるのがデイズだ。
RUGデルバー側の速度についていくためには相手側も全力展開する必要があり、分かっていてもデイズをケアする事は容易ではない。またデイズのピッチコストは一見自分の展開を阻害するように見えるが、タルモゴイフ以外のカードが1マナであると言う事は、つまり2ターン目以降であればデイズのピッチコストはテンポロスに繋がらないと言う事でもある。タルモが手札にいなければ1ターン目の使用でさえテンポを失わずに済む事も多いだろう。
このように、デイズの効果を最大化しつつそのリスクを最小化する。これこそがテンポデッキの強みであり、RUGデルバーの強みであった。
しかしそこに真の名の宿敵を加えてしまうと完璧だったロジックに綻びが生じる事となる。
真の名の宿敵を3ターン目に着地させるためには、それまでの間デイズの使用を控えなければならない。それはつまり相手の行動を阻害する機会が減る事を意味するため、相対的な展開速度に差をつけにくくなるだろう。
RUGデルバーにとって真の名の宿敵を入れることは、自分の最大の強みをドブに捨てるのと同義なのだ。

こう言った理由からRUGデルバーの真の名の宿敵採用は難しく、得をしたのは石鍛冶側だけであった。

他にもマーフォークが真の名の宿敵を採用する事で安定した打点と罰する火への耐性を手に入れたが、ライフ回復が出来ないことでデルバーデッキ相手に先攻逃げ切りを許すことも多く、石鍛冶デッキほどの活躍はまだ見せていない。


すでに真の名の宿敵はレガシーにおいて倒すべき1枚にカウントされており、ゴルガリの魔除け妄信的迫害と言ったアンチカードが採用され始めてきている。
これらが環境から真の名の宿敵を駆逐するのか、それとも対策されてもなお環境に残るだけのポテンシャルを持っているのか。レガシーの今後に注目していきたい。





・・・・ふぅ、なんとか今月も誤魔化せたな。
この調子で来月もなんかあると良いんやけどなぁ・・・。(´・ω・`)


それではまた来月!!



(`・ω・´)ノシ




(ネタ蒔き時/記者ブログ
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【第七話】新ネタが無くてコマンダ(困った)時には統率者やろ!

>(正論)




皆さんお久しぶり!ジョルジュ長岡とデイヴィット・ベッカムを足して2で割った顔だと評判のネタ蒔きです。

今回もネタが無くて困り果ててた所に、丁度良く統率者2013のフルスポイラーが登場したので
そちらをプレビューしてみたいと思います。なおレガシーに関係無いカードでもプレビューするのであしからず。
それではいってみましょう!


【White】
・《権威の行動/Act of Authority
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時間はかかりますが、合計2つのアーテュファクト・エンチャントを割れるのは優秀ですね。
自分のエンチャント・アーティファクトも危険に晒されてしまうので使うデッキは選びはますが
他に同様の効果を持つカードが存在しないため、使用される可能性はあるでしょう。





・《決断の天使Angel of Finality
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なんで瞬速もってないんやろなぁ・・・。





・《大天使/Archangel
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6版ボックスアートのにしとけや!!!





・《永遠のドラゴン/Eternal Dragon
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GPプロモのイラストがナイス。
これに限らずFOILしか存在しなかったイラストで再録してくれるのは非FOIL派の人には嬉しいですね。





・《伏竜 孔明/Kongming,Sleeping Dragon
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今回の特徴である謎の三国志推し第一弾。
三国志のカードは白枠しか存在しなかったので、黒枠派の人には朗報ですね。





・《静寂なる達人/Serene Master
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要するに合気道みたいなもんですね。渋川先生をカード化したらこんな感じになるのかね。





・《予期せぬ不在/Unexpectedly Absent
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レガシーを意識してみましたカードその1。
《水没/Submerge》と同じく不確定除去なので、時間稼ぎもしくは相手のシャッフルに合わせて使う事が想定される
けど《水没/Submerge》と違って2マナも要求されるため、後者の使い方は難しそうかな。
普通に一時しのぎとして使うのがメインになりそう。
ただ《水没/Submerge》と違って《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》と組み合わせやすいのは大きな利点。
《すき込み/Plow Under》+《永遠の証人/Eternal Witness》コンボみたいに相手のやる気をデストラクションするかも?





・《神の怒り/Wrath of God
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なんで10版のイラストなんや・・・。ここは6版までのイラスト使うべきやろ・・・。



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【Blue】
・《秘儀の否定/Arcane Denial
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初めて日本語訳がついたシリーズその1。まぁ順当な訳だね。





・《十万本の矢集め/Borrowing 100,000 Arrows
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三国志シリーズその2。孔明頭良すぎワロタwww





・《妙計/Brilliant Plan
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三国志シリーズその3。もっと他に再録すべきカードあったんとちゃうんか・・・。





・《支配魔法/Control Magic
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MOのイラストが起用されてるね。





・《易者の霊/Diviner Spirit
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こいつドラクエ5にいたやろwwwwwwwwwwwww





・《知謀の将軍 陸遜/Lu Xun, Scholar General
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三国志シリーズ4。やっぱ黒枠になると映えるなぁ。





・《継承順位/Order of Succession
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2人プレイならやってる事は《どんでん返し/Switcheroo》。
ただし何故か対象を取っておらず、こちら側にクリーチャーがいなくてもプレイ出来る。
そう言う使い方をすれば支配魔法の上位互換なので、なにか怪しい匂いがするぞ!!!





・《プロパガンダ/Propaganda
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絵がキモすぎるwww





・《巧みな軍略/Strategic Planning
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まさかこのカードが再録されるとは。
効果はイマイチだけど唯一無二なので高かったシリーズ。
これで大分安くなるだろうから、使ってみたかった人には朗報だろうね。黒枠なのも素晴らしい。





・《真の名の宿敵/True-Name Nemesis
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今回の目玉枠。小さな《大祖始/Progenitus》とでも言うべきか?
むしろ装備品とかは付けられるので、プロテクションの内容に関しては《大祖始/Progenitus》以上と言える。
《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》との比較がよくされるだろうけど、こいつの真価は守ってる時にあると思う。
何にせよ青いデッキで相手の《タルモゴイフ/Tarmogoyf》に対する回答が出来たってのは良い事だね。



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【Black】
・《苦痛の命令/Decree of Pain
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統率者ってこのカード好きだよなぁ。





・《無数のゴキブリ/Endless Cockroaches
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いかにも統率者らしい再録カード。こういう所に目を付けるのは素晴らしいね。





・《蛇術師/Ophiomancer
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各アップキープと言うのがいやらしい。
本体を倒さない限り地上はビタ止まりになってしまう。
生け贄エンジンと組み合わせて何かやるのも楽しそう。





・《毒の濁流/Toxic Deluge
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なにげに唯一無二なカード。
黒の3マナシングルシンボル枠にはロクな全体除去が無かったので、そう言ったカードを必要とするデッキにはフィットするだろう。
ペイライフが痛いので何のデッキにでも入る訳じゃ無いけど、これを使って上手くシャクれるケースは存在するはず。



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【Red】
・《灰からの再興/From the Ashes
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《血染めの月/Blood Moon》と《破滅/Ruination》を足して2で割ったようなカード。
どう使うのかよく分からんけど、追加の《血染めの月/Blood Moon》的に使うのかね?





・《ゴブリンの名手/Goblin Sharpshooter
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なんか随分雰囲気変わったなwwww
イラストとしては前の奴の方が能力を上手く表現出来てて良かった気がする。





・《唐突なる死/Sudden Demise
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《地震/Earthquake》の亜種だけど、果たして今のレガシーでこう言ったエフェクトを望むデッキがあるかどうか。
毒の濁流と違って赤には良質な全体除去が沢山あるので、ちょっとやそっとでは候補に挙がらないんよね。





・《大いなる恐慌/Widespread Panic
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効果自体は面白い。レガシーはシャッフルするカードばっかだしね。
でも3マナだとフェッチランドも石鍛冶もすでに使われた後なんだよなぁ・・・
これ力線にした方が良かったんちゃう?



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【Green】
・《進歩の災い/Bane of Progress
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CIPで《浄化/Purify》というのは面白い。今までに無いカードだね。
普通にプレイする事は無さそうだけど、リアニメイトデッキや《自然の秩序/Natural Order》デッキなら採用される可能性はありそう。





・《里子/Foster
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ロンさんてまだこれ集めてるのかね?





・《名医 華佗/Hua Tuo, Honored Physician
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地味に高かったのが再録っしたシリーズ。コレも統率者向けのカードだよねえ。
無駄に高かったのでこうしてお求めやすくなったのは良い事だね、黒枠だし。





・《夜の土/Night Soil
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フォールンエンパイアからのまさかの再録wwww
地味に墓地対策にもなってそうでやっぱり十分じゃないと言うのが素敵。





・《野生の活力/Primal Vigor
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《倍増の季節/Doubling Season》がもう1枚入れられると言うのはファンにとっては見逃せない事実じゃなかろうか。
プレインズウォーカーとの悪巧みは出来なくなったけど、まぁそれはそれで。





・《生まれ変わり/Reincarnation
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え?これ再録なの?どこ情報よーそれwwwと思って調べてみたらレジェンドやったw





・《修復/Restore
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まさかの土地リアニメイト。フェッチとのコンボじゃあ地味すぎるので、伝説の土地を流し打ちする時に組み合わせるのかな?





・《戦利品/Spoils of Victory
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地味に《荒々しき自然/Untamed Wilds》の上位互換だったりする。
これも入手が面倒臭いカードだったので、一部のプレイヤーは喜ぶ事だろう。
こんだけ色々再録するなら《三顧の礼/Three Visits》も入れれば良かったのにね。



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【Multi】
・《悪意の大梟/Baleful Strix
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まさかの再録。これで市場価格も落ち着く事でしょう。





・《残酷な根本原理/Cruel Ultimatum
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このカードってウィザーズに愛されすぎだろwwwwwwwwwwww





・《リム=ドゥールの櫃/Lim-Dul‘s Vault
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初日本語化オメシャス!なんで櫃がライブラリー操作になるのかは謎。





・《魂の歌姫ルビニア/Rubinia Soulsinger
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まさかこのカードが新イラストになるとはねぇ。





・《電位式の天才、シドリ/Sydri, Galvanic Genius
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なんか初代カーン(*《銀のゴーレム、カーン/Karn, Silver Golem》)のパクリみたいな能力もってるなwww
統率者的には色が重要なので、そう言う意味で需要がありそう。
しかし白黒の能力って安易に絆魂・接死使いすぎじゃねえか?www





・《スラクジムンダール/Thraximundar
41.jpeg
誤植が直って良かったね!スラムダンクジールさん!



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【Artifact】
・《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith
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統率者を象徴するカードでありながら、今まで再録されなかったのが逆に驚き。
初日本語版でもあるので需要は高そうだ。





・《ネビニラルの円盤/Nevinyrral's Disk
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おおー、このカードが再録してくれるとは!初新枠なのでほしがる人は多そう。
往年の名カードってのはやっぱり良いもんだ。





・《パルンズの剣/Sword of the Paruns
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無限マナのお供。無駄に高かったシリーズでもあるから、これで入手しやすくなりそう。



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【Lans】
・《カー砦/Kher Keep
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《謙虚/Humility》とのコンボで強くなるのはわらけるwww








こんな感じですかね。
レガシー的には《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》が目玉なのは間違いないでしょう。
恐らく初動が3000円オーバーになると思いますが、欲しい人は集めちゃっても良いんじゃ無いかな?
と言う訳で今月はここまで!
来月のネタも相変わらず無いので、なんか良いネタ探さないとなぁ・・・。

それではまた来月お目にかかりましょう!!
(`・ω・´)ノシ




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【コラム】第六話 エタフェス・ザ・ギャザリング

ハィニィヤァ!みんなお久しぶり!ネタ蒔きお兄さんだよ!!
今回はネタ切れで苦しんでいる所に丁度良くイベントが来てくれたから、その事についてガッツリ書いていくぜ!!


ジャンドジャンドの味の素
エタフェス直前まで、俺はジャンドを調整していたんだ。
ジャンドと一口に言っても色々なタイプがあるが、これらは「罰する火を如何に上手く使うか」を突き詰めたデッキだと言えるだろう。
死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》によるマナ加速、多めの土地による強靱なマナベース
そして除去とハンデスによって相手の攻め手をくじき、ゲームを長引かせる。

これら全ての要素が《罰する火/Punishing Fire》を回転させるためのマナと時間を稼いでくれる。
そうして一端《罰する火/Punishing Fire》が回り始めてしまえば、後は《タルモゴイフ/Tarmogoyf》を始めとする
優秀なクリーチャーで畳み掛けるだけだ。

こいつが俺が直前まで調整していたバージョンさ。


Border_2.jpg
/Creature
4《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4《闇の腹心/Dark Confidant》
3《漁る軟泥/Scavenging Ooze》

/Spells
4《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
4《思考囲い/Thoughtseize》
4《稲妻/Lightning Bolt》
4《罰する火/Punishing Fire》
4《突然の衰微/Abrupt Decay》
1《森の知恵/Sylvan Library》
1《梅澤の十手/Umezawa's Jitte》

/Lands
4《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
4《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
2《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
3《Badlands》
3《Bayou》
1《Taiga》
4《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
1《森/Forest》
1《沼/Swamp》


■Sideboard
1《梅澤の十手/Umezawa's Jitte》
2《強迫/Duress》
3《赤霊破/Red Elemental Blast》
3《紅蓮破/Pyroblast》
2《ゴルガリの魔除け/Golgari Charm》
1《古えの遺恨/Ancient Grudge》
3《トーモッドの墓所/Tormod's Crypt》

Border_4.jpg


少々解説をしていこう。

まずはクリーチャーだ。四枚ずつの

S_T_Confidant.jpg

最早疑問を持つ人はいないだろう。
これら三者はこのカラーリングにおける最高のクリーチャー達であり、どれも必ず除去しなければならない存在だ。
漁る軟泥/Scavenging Ooze》を3枚も取っているのは俺ぐらいかもしれない。
でもこの《漁る軟泥/Scavenging Ooze》にはそれだけの価値がある。

ジャンドを使っていてキツい相手が速攻デッキだ。
ジャンドには大量のボードコントロールカードが搭載されてはいるけど
それで相手の盤面を更地にするには少々の時間が必要になる。
その間にも相手のクリーチャーは俺にダメージを与え続け、ようやく盤面を掌握した時には既にライフは5点しかなく
徐にトップから振ってきた《稲妻/Lightning Bolt》2枚で呆気なく負けるなんてパターンが多い。


こう言ったケースを解決するためにはライフ回復の手段が必要で
数あるライフ回復手段の中でもこの《漁る軟泥/Scavenging Ooze》と後述する
梅澤の十手/Umezawa's Jitte》は最高のカードだと思う。

もちろん《漁る軟泥/Scavenging Ooze》が墓地対策として機能する事
相手の《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》を大幅に弱体化させる事
相手の《タルモゴイフ/Tarmogoyf》に対する回答である事も採用の理由だ。


ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》はまさにこのデッキの為のカードだと言えるだろう。
死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》経由で2ターン目に登場する彼女は
相手のクリーチャーをなぎ払い、相手の手札を絞り尽くす。

こちらの被害は《罰する火/Punishing Fire》+《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》コンボで無効化出来るため、+1の能力でカード・アドバンテージを得る事は実に簡単だ。
絶対に4枚から減らす事は無いだろうね。

P_G.jpg

罰する火/Punishing Fire》を3枚にしているレシピを多く見かけるけど、俺はこれには懐疑的だ。
罰する火/Punishing Fire》は2枚引いても腐るカードではないし、絶対に1ゲーム中1枚は引きたいカードだ。

渦まく知識/Brainstorm》の無いデッキでそれを望むのならば、4枚以外の選択肢は無いと思わないか?
勿論《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》でサーチしてくると言う方法はあるだろう。
しかしそれだって確実ではないし、何より《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》は重すぎて俺としてはデッキに入れたくないカードだ。

通常2枚採用される事の多い《森の知恵/Sylvan Library》を押しのけてまで採用されたのが
梅澤の十手/Umezawa's Jitte》だ。
jixtute.jpg
こいつの強さを知らないレガシープレイヤーはモグリも良い所なので今更詳しい解説はしないが
このデッキにおいては特にライフ回復の能力が重要になってくる。

また《タルモゴイフ/Tarmogoyf》と(十分な餌とマナを前提とした)《漁る軟泥/Scavenging Ooze》以外のクリーチャーはどれも小粒だが、《梅澤の十手/Umezawa's Jitte》を持てばそれら全てがフィニッシャーになる。
森の知恵/Sylvan Library》を諦めてでも採用するだけの価値はあるってもんさ。

土地はベーシックな構成だが、俺は《不毛の大地/Wasteland》を諦めた。
不毛の大地/Wasteland》ハメは非常に気持ち良い勝ち方だし
サイドボード後の《壌土からの生命/Life from the Loam》+《不毛の大地/Wasteland》のハメモードは
対策出来ていない多くのデッキをそれだけで敗北させるだけの強さがあるのも確かだ。

しかし、それでも俺はジャンドに《不毛の大地/Wasteland》は入れるべきではないと思っている。


そもそも《不毛の大地/Wasteland》と言うカードは、双方のマナを1マナずつ縛るカードだ。
つまり、自分のデッキと相手のデッキを相対的に見たとき、より軽い方に利益をもたらすカードなのだ。
ジャンドは多くのマナを必要とし、入っているカードも決して軽くない。
殆どの場合において《不毛の大地/Wasteland》を打つ側ではなく、打たれて苦しむ側なのだ。
で、あるならば考えるべきは幸運なドローに恵まれた時の不毛無双ではなく
相手の不毛連打に少しでも耐性を付ける事でありそのために十分な色マナを生み出す土地を採用しているのだ。


サイドボードも少々解説しよう。
まず目を引くのは6枚も投入された《紅蓮破/Pyroblast》《赤霊破/Red Elemental Blast》だろう。

パイロREB

これらは言うまでも無い青いデッキ、それも特に青いコンボデッキであるSNTやハイタイドを意識したカードだ。
Force of Will》を採用していないデッキは総じてコンボデッキを苦手としており
もちろんジャンドもその例外ではない。
なので、サイドボードからは十分な枚数の対策カードを入れる必要があるのだが
ここで重要なのは相手もサイド後から対策カードを入れてくると言う事だ。

ジャンドの様なハンデスデッキに対して彼らが取ってくる定番カードは《神聖の力線/Leyline of Sanctity》である。
こいつを出されてしまうと《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》以外のハンデスカードが全て腐ってしまうので
ハンデス以外の手段で対策する事によって、1枚のカードで封殺されるリスクを回避する事が出来る。
また《神聖の力線/Leyline of Sanctity》とは関係無く、ハンデスとカウンターを散らす事自体が有用な戦術でもあると言える。


相手がハンデスで攻めてくるのならば、引いた端からプレイするのが正解だ。
相手がカウンターで妨害してくるならば、こちらもカウンターを引くか
1ターンにマストカウンターを連打出来る様になるまで抱えておくのが正解だ。
では、ハンデスとカウンターの両方で妨害する場合は?・・・どちらにも裏目が出来てしまうので正解はない。

相手がハンデスとカウンターのどちらを握っているのか必死に推測するしかないのだが
確実に当てる事など出来ない以上運ゲーになる。

この様に、正しい選択を取りづらくさせる事が出来るため、ハンデスとカウンターは散らした方が効果的なのだ。


ゴルガリの魔除け/Golgari Charm》は中々便利なカードだ。
エルフはジャンドにとってキツいマッチアップの一つで、それはこちらの除去が機能するよりも先に相手が展開してしまうためなのだが《ゴルガリの魔除け/Golgari Charm》はそんなエルフに正義の鉄槌を下す事が出来る。

また前述した《神聖の力線/Leyline of Sanctity》を割れるのも忘れてはならない要素だ。



こうして完成したジャンドデッキ。こいつを引っ提げてレガシーカムバックする・・・
はずだったんだ、少なくとも二日前までは。

もう調整を終えかけていたエタフェス二日前に、俺は某所からベータ版の《Volcanic Island》を購入した。
キズ一つ無い極上品で、俺が今まで見てきたベータ版《Volcanic Island》の中でも1、2を争う美品だろう。
まさに垂涎の一品という奴さ。

こいつを手にしたが最後、もう《Volcanic Island》を使いたくて使いたくてしょうが無くなってしまった。
Volcanic Island》を使うデッキと言えばスニークショーとRUG Delverが有名だが
残念な事に俺は《実物提示教育/Show and Tell》を持っていなかった。

RUG Delverを使うと言う手もあったが、練習する時間も殆ど無いし、サイドの練り込みも出来ないので
上位入賞は難しいだろう。さて困ったぞ・・・どうしよう?
そんな事を考えていた時に俺のブログへコメントする奴がいたんだ。
ネタ蒔きならCTGやろ!」ってね、俺はもうこれは天啓だと思ったね。

レガシー復帰第一戦を俺の代名詞であるCTG以外の何で飾ろうと言うのか?CTGこそ俺の魂であり
魂のデッキを使ってこそ俺が俺として存在出来るというものだ。
かくして大急ぎでCTGをでっち上げた。しかも古き良き竜巻CTGの進化形とも言えるヤツだ。

/Creature
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
2《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》

/Spells
4《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《稲妻/Lightning Bolt》
2《呪文嵌め/Spell Snare》
1《呪文貫き/Spell Pierce》
4《相殺/Counterbalance》
3《罰する火/Punishing Fire》
1《対抗呪文/Counterspell》
3《Force of Will》
3《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
2《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned

/Lands
4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
3《Volcanic Island》
2《Tropical Island》
4《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
2《島/Island》
1《山/Mountain》
1《森/Forest》


■Sideboard
2《赤霊破/Red Elemental Blast》
2《紅蓮破/Pyroblast》
2《狼狽の嵐/Flusterstorm》
3《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
1《電謀/Electrickery》
1《古えの遺恨/Ancient Grudge》
1《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
2《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
1《Force of Will》




忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned
こいつこそが新時代の《炎渦竜巻/Firespout》さ。

かがり火

炎渦竜巻/Firespout》は《野生のナカティル/Wild Nacatl》が跋扈する世界を攻略する為に採用されていた。
しかし時は流れ今や3/3の猫は何処を見ても居なくなってしまった。
今やクリーチャーはタフネス2以下と5以上との二分化されており、《紅蓮地獄/Pyroclasm》より重いくせに
紅蓮地獄/Pyroclasm》と対処出来る範囲は同じという悲しいカードになってしまった。
そこで白羽の矢が立ったのが《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned》だ。

忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned》はインスタントタイミングでエルフ達をなぎ払い
死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》が睨み合っている状況を一気に制圧し
相手のプレインズウォーカーをそいつが生み出したトークン諸共焼き尽くす。
タルモゴイフ/Tarmogoyf》を除去するのは大変だが、決して不可能ではない。
これこそがまさにCTGの探していた最後の1ピースなのだ。


こうして最高のデッキを手に当日会場まで向かっていった。
会場には人が溢れており、レガシーの盛り上がりを肌で感じる事が出来た。
開会式が終わった後はいよいよ本戦の開始だ。


Border_4.jpg

ラウンド1の相手は青単SNT、通称オムニテルと言う奴だった。
残念ながら《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned》の輝くマッチアップではないが
デッキ的な相性はこちらが有利だ。
一本目こそ相手のSNTを打ち消し切れずに落としたものの、後の二本をしっかりと取って勝利。


ラウンド2の相手は白黒緑の中速ビートダウン、Deadguy Aleと言う奴だな。
一本目を《不毛の大地/Wasteland》×2と《名誉回復/Vindicate》によるランデス攻撃で落とした後
二本目でそれは起こった。

相手の場には《刃砦の英雄/Hero of Bladehold》と忠誠値5の《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》。いわゆる絶体絶命の状況と言う奴だ。・・・・そう普通のCTGならば。

俺は相手の終了フェイズに《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》をプレイし
渦まく知識/Brainstorm》をフラッシュバックした。
そうして積み込んだカードは勿論・・・《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned》さ!

X=4のかがり火によって相手の英雄とトークンは死滅し
忠誠値1となったエルズペスを《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》が華麗に仕留めた。

すると相手は返しのターンで《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》と《闇の腹心/Dark Confidant》を並べてきたが、俺は何の危険も感じなかった。

俺の手札には7枚目の土地と2枚目の《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》が控えており
返しのターンに《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned》をX=2でフラッシュバックする事が決定していたからね!
こうして二本目を取り返し、三本目もしっかりと取って勝利だ。


ラウンド3の相手はMUDだったが、常に相手が事故っていたのが印象的だった。
相手はX=1の《虚空の杯/Chalice of the Void》を置いた上で《金属細工師/Metalworker》に
稲妻のすね当て/Lightning Greaves》を装備させる事でマナを確保しようとしたが
残念な事に《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned》は1マナでも無ければ対象を取ってもしなかった。勝利。


ラウンド4はスニークショーだった。
またまた《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned》が無駄牌になってしまうマッチなのが残念だ。
ラウンド1のオムニテルと違い赤いマストカウンターがあるためしんどい相手だ。
お互いに一本ずつ取り合った後の三本目、俺は《タルモゴイフ/Tarmogoyf》でビートをかけたが
相手が俺の《Force of Will》2セットをかいくぐってSNTを解決させた。
それでも俺の場には《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》がいたので
騙し討ち/Sneak Attack》からの急襲以外なら勝ちだったんだが・・・・
出てきたのはまさかの《大祖始/Progenitus》!!!良い勝負だったさ。負け。


ラウンド5はBUGカスケード。
またも《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned》が光り輝くマッチアップだ。
・・・・がしかし引けなければどんな奇跡の業火も絵に描いた餅でしかない。
二本通じて一度も《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned》にアクセスする事が出来ず
相手の《不毛の大地/Wasteland》でマナベースを崩されて負けさ!残念!

ここでトップ8の目が無くなったのでドロップ、レガシーは楽しいんだが疲れるのが困りものだね。
もうすぐ三十路のおっさんには少々厳しい。ジムに通って体力つけようかな?


さて、以上でエタフェスのレポは終わりだ。
いつもはウンウン唸りながら書き上げる原稿が、今回はスラスラ書けてしまったのは驚きだ。
やはり直近の出来事は思い出すのが容易な分だけ記事にするのは楽だね!

それではまた来月!何かしらレガシーに関連した記事をお届け出来たら幸いだね!!

(`・ω・´)ノシ




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【コラム】第五話「レガシー選手権悲喜交々」

皆さんこんにちは、ネタ蒔き時です。
前回までは自分が主催していたAMCの成り立ちを振り返ることで、日本のレガシー環境の変遷を見てきましたが
今回からはプレイヤーとしての視点でレガシー環境を振り返って見ましょう。



私にとって最も重要なイベントといえば、他でもない『第一回日本レガシー選手権』です。
日本で最初に開催されたこの大会で優勝したことこそが、私のプレイヤーとしての最高潮だったと言えるでしょう。



当時、私は《Counter Top Goyf(CTG)》と呼ばれるデッキを使用していました。

CTG1.jpg
Border_3.jpg

相殺/Counterbalance》と《師範の占い独楽/Sensei's Divining Top》によるハーフロックでゲームを支配し
タルモゴイフ/Tarmogoyf》で速やかに殴りきる事を目的としたデッキです。


現在では相殺ロックと言えば《青白ミラクル》が代表的ですが、
当時はまだ《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》も《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》も
存在しておらず、どっしり構えてコントロールしきることは難しかったため
タルモゴイフ/Tarmogoyf》によってさっさと殴り勝つプランが一般的でしたね。


現在でもレガシー環境を代表するクリーチャーの一角である《タルモゴイフ/Tarmogoyf》ですが
当時は今以上に絶対的な存在でした。
聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》が登場するまでの間、レガシーにおいて《タルモゴイフ/Tarmogoyf》は
2マナ域最大」ではなく「全マナ域最大」のクリーチャーであり
すべてのデッキは《タルモゴイフ/Tarmogoyf》を使うか、無視するかに分類されていました。

【CTG】はこのタルモゴイフ絶対王政の時代に誕生したデッキで、タルモゴイフが最強であり、
その最強のタルモを相殺独楽で除去から守れば勝利が約束されると言うロジックで構築されていました。


しかし、時代が進むにつれ、タルモゴイフ王朝にも陰りが見えてきます。
ZOOは《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》と《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》によって

レリカリ猫魔
タルモゴイフの壁を突破する手段を手に入れ、ローウィンの登場で劇的に強化されたマーフォークは島渡りによってタルモゴイフを無視してくるようになりました、そしてCTGは次第にその輝きを失っていきます。



第一回レガシー選手権は、丁度そんな環境で開催されました。
王者【CTG】を克服した【ZOO』、【マーフォーク】に加え
CTGが衰退したことで息を吹き返した【ANT】の三つがトップメタであろうと言われていました。

そんな中で私はあくまで【CTG】で戦いたいと考えており
どうすればCTGを復権させられるかを模索する中で見つけたのが《炎渦竜巻/Firespout》でした。
炎渦竜巻_ora1

横に展開するデッキである【ZOO】【マーフォーク】の両方に効果覿面で
1枚で完全に盤面を掌握する事が可能になりました。
同じ横展開デッキである【ゴブリン】に対しても効果が高かったのもよかったですね。

当時、【CTG】と言えばクロックパーミッションに分類されており
リセットが飛んでくる事が相手に予想出来なかったと言うのも《炎渦竜巻/Firespout》の強さを押し上げていました。



そうして出来たデッキがこちらです。

Border_2.jpg
20//Lands
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4《汚染された三角州/Polluted Delta》
4《Tropical Island》
4《Tundra》
2《Volcanic Island》
2《島/Island》

10//Creature
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4《ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk》
2《三角エイの捕食者/Trygon Predator》

30//Spells
4《Force of Will》
4《目くらまし/Daze》
4《相殺/Counterbalance》
4《師範の占い独楽/Sensei's Divining Top》
4《渦まく知識/Brainstorm》
3《思案/Ponder》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
3《炎渦竜巻/Firespout》


-Sideboard-
3《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
3《クローサの掌握/Krosan Grip》
3《水流破/Hydroblast》
2《トーモッドの墓所/Tormod's Crypt》
2《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
2《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》

Border_1.jpg


一般的な【CTG】と比較して、若干クリーチャーの枚数を増量する事で
炎渦竜巻/Firespout》を引かなくてもある程度盤面を支えられるようになっています。
クリーチャーは自分の竜巻で死なないものが選ばれており
特に《ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk》はその固さと絆魂の強さとが相まって
タルモゴイフ/Tarmogoyf》以上の活躍をする事も多かったですね。

ロウクストライゴン

三角エイの捕食者/Trygon Predator》は《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》との二択でしたが
タフネスが高くブロッカーとして期待できる事と《霊気の薬瓶/AEther Vial》や
虚空の杯/Chalice of the Void》を見る頻度が今よりも高かったために採用しました。


またスペルに関しても、最近の相殺デッキとはだいぶ異なる構成になっています。
目くらまし/Daze》が入っていたり、また《思案/Ponder》が採用された上で土地が切り詰められているのも
クロックパーミッションとしての面影を強く残していると言えるでしょう。


サイドボードに関しては当時としてはかなり丸い構成でした。
ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》はANTに刺さるだけでなく
当時のコントロール筆頭でありCTGの天敵だった【青白ランドスティル】に対して効果覿面のカードです。
水流破/Hydroblast》は先手1ターン目の《ゴブリンの従僕/Goblin Lackey》に間に合うだけでなく
当時は地雷デッキとして一定の人気を確立していた【ドラゴンストンピィ】に対して効果的なカードでした。
墓地対策が散らされているのは《真髄の針/Pithing Needle》対策ですね。


当時はまだ《外科的摘出/Surgical Extraction》が無かったため、墓地対策対策と言えば針と言った感じでした。
クローサの掌握/Krosan Grip》《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》は追加のユーティリティカードです。

ぐりっぷばくやく

CTGのミラーマッチ戦は《師範の占い独楽/Sensei's Divining Top》を通した方が絶対的有利になるため
師範の占い独楽/Sensei's Divining Top》を割れる《クローサの掌握/Krosan Grip》は重宝しました。



そして満を持して当日を迎えます。
蓋を開けてみれば、三大メタとは何だったのか・・・と言うような多彩なデッキが存在しており
私も【青白対立】のような予想外のローグデッキに当たり苦戦を強いられましたが
何とか5-0-2の無敗でトップ8に駒を進めることが出来ました。

準々決勝のゴブリン、準決勝のZOOを《炎渦竜巻/Firespout》の力で退け、いよいよ残すは決勝戦です。
決勝戦はビデオが残っているので詳しい内容はそちらをご覧下さい。

■Game1 http://www.youtube.com/watch?v=dWi9adtDaMA
■Game2 http://www.youtube.com/watch?v=wae-5yNoavo
■Game3 http://www.youtube.com/watch?v=BRl77xjvxJU



初めての大舞台だったので、置かなくても良い《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》を置いてしまうミスなんかもありましたが
(そして、そのせいでGame3で切らなくて良い《Force of Will》を切らざるを得なくなってしまった訳ですがw)
最後の最後で《クローサの掌握/Krosan Grip》をトップデックした時は震えましたね。


こうして私は初代レガシー選手権覇者の称号を得ました。
あれから早四年、レガシーのプレイ人口は当時とは比較にならないほど増え
プレイヤースキルの面でもデッキ戦術の面でも大きな進歩を遂げました。
日本レガシー選手権も定番化し、今月末のGP北九州では今年の日本レガシー選手権が開催されるそうです。



もう一度あの舞台に立ちたくないか、と聞かれる事があります。
勿論立ちたくないと言えば嘘になるでしょう、あわよくば・・・と言う気持ちが全く無い訳ではありません。
しかし、現役で頑張っている諸氏と自分とを見比べるに、それは余りにも都合の良い夢物語でありますし
現役復帰して彼らに追いつくだけの努力をするのも難しいでしょう。
老兵は老兵らしく、現役勢の活躍を静かに見守るのが良いのかもしれませんね。





さて、しっとりと話を締めて置いてナンですが、そろそろ書くネタが尽きて参りましたw
横浜レガシー準優勝や、レガシー選手権ベスト8の話もしたい所なのですが
さすがに記憶が飛びすぎてて厳しいものがあったりしますw
そこで!話のネタを皆さんから広く募集したいと思います。


「ネタ蒔きにあの話題を語って欲しい!」と思っているそこのあなた!!どうか人助けだと思ってコメントして下さい!


それではまた来月(`・ω・´)ノシ






・・・・え?話題ぐらい自分で用意出来ないのかって?


・・・・でもそうすると八割方グルメと旅行の話になっちゃうよ(´・ω・`)?



つづく



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ネタ蒔き時のぐう面白いレガシー今昔物語【#4】

【第四話 民族大移動】

なおキャパは足りんかったもよう


行き当たりばったりで始めたAMCでしたが、気づけば運営が軌道に乗っており
赤字の心配ではなく会場のキャパシティを心配するようになってきました。

その時使っていた会場にはそれ以上大きな部屋が無かったため、移転となれば他の会場を探す事になるのですが
これが非常に難しい問題だったりするのです。

会場を予約するためにはその会場まで脚を運ばねばなりません。

しかも休日の予約ともなれば他の団体に取られる可能性が高いため、予約開始日を狙う必要があります。
当然、遠くの会場になればなるほどそれは負担になってきますし、そもそも近隣の住民にしか開放していない
施設も沢山あり、これらの問題からなかなか新しい会場を見つける事が出来なかった訳ですが
思わぬ所から救いの手が差し伸べられます。


秋葉原にある某アメニティドリームに遊びに行った時の事です。
自分はそこの店とは古くからの馴染みだったので、色々と世間話をしていたのですが
その中でAMCの話題が出てきました。

勢いで始めたが何とか軌道に乗った事、ジャッジングが面倒臭い事、新しい会場が見つからない事などを
適当に話したのですが『ならうちでやればええんとちゃう?』と言う思いも寄らない一言が飛び出してきたのです。


正直最初は冗談だと思いましたw
デュエルスペースと言えば、そのお店が多大なお金をかけて用意した空間です。
お客さんが自由に遊ぶため、そして引いてはその魅力に釣られて、
より多くのお客さんを呼び込むための施設なのですが
そんな空間で店と関係の無い一個人が大会を開いて良い道理などあるはずが無いと言うのが自分の考えでした。

ところが話を聞く限りどうやら冗談では無いらしく、私としては棚からぼた餅なんてレベルの話ではありませんでした。
会場の予約も不要で、アクセスは最強クラスで50人以上収容可能な会場を
定期的に使わせて貰えるのですからこの申し出を断る道理などあろうはずもないでしょう。

勿論ただ貸して貰うだけでは余りにも都合の良い話ですので、自分から条件を提示させてもらったのですが
今考えてもとてもこの待遇に見合うだけのものを提示出来たとは思えませんね。

こうしてアメニティドリームの完全な善意のおかげで、AMCは無事に移転する事が出来ました。
アメニティドリームで開催するようになり、開催日を自分で決められるようになったため
晴れてAMCは毎月¨第四¨日曜日に開催する事になります。


毎月決まった日に開催する事のメリットは予想以上に大きなものです。
レガシープレイヤーは社会人が中心であるため、先々まで予約が決まっている事が殆どです。
なのでいきなり「来月は○日開催です!」なんて告知しても
すでにその日は予定が入ってしまってると言う事がありがちでした。

しかし開催日が固定された事で、予定を決める際にまずAMCの日を空けると言う選択が可能になり
これが飛躍的な参加者増に繋がりました。

この事と秋葉原と言う立地の良さとが重なり、AMCの参加者数は増加の一途を辿ります。
移転前は20人前後だった参加者が、移転後半年で50人を超え
その後は毎月参加者を¨抽選¨で決める程の大会までになりました。

こうなると明らかにキャパシティが足りない訳ですが、さりとてここ以上の会場などあろうはずも無く
二年近くに渡ってアメニティドリームにて開催され続けます。
抽選会も一種のAMCの名物となり、自分としても「もうこれで良いんじゃね?」とかなり満足していたのですが
やはり参加希望者の方が参加出来ずに帰る姿を見るのは忍びないものです。

いずれはまた移転する必要があるだろう・・・
しかしここ以上の立地と安定性を兼ね揃えた会場が果たして存在するのだろうか?
そんな自問自答を重ねていたのですが、ある日転機が訪れます。

---------- ---------- ---------- ----------

この時自分は前の住所から引っ越しており、とりあえずダメ元で自宅周辺の公民館を当たってみようと考えました。

一番最初に向かったのは、駅前という最もアクセスの良い場所にある「江東区総合区民センター」でした。
区役所やら図書館が併設された施設なのでかなりの大きさがあったのですが、正直期待はしていませんでした。
完全に諦めムードで施設一覧を眺めてみると・・・・あるじゃないですか!!!


100人収容可能な大会議室。しかも一日借りても1万円以内で収まるスーパー良心価格。
こんな近くにこんな良い会場があったなんて・・・。つくづく自分の運の良さに感謝したくなりましたねw

こうしてAMCは二度目の移転を迎える事になったのですが、正直少し不安でした。
会場が駅前とは言え、今までよりも確実にアクセスの悪い場所になる訳ですし
なにより足りないカードや、サプライ等を現地調達すると言った店舗ならではの利点も無くなったため
参加者が減ってしまうのでは?と言う思いはありました。

しかしふたを開けてみれば参加者70人超と言う大盛況。
国内レガシー史上初となるスイスドロー7回戦が行われる運びとなりました。


いやぁ、あのときは本当に嬉しかったですね。
赤字に怯えてたのが、気づけば国内最大級のレガシー大会へと成長していたと言うのは非常に感慨深かったです。

この頃からは決勝戦の動画撮影も始まり、OPやEDに凝ってみたりもしましたw
ニコニコ動画のAMCタグで検索すればこの頃の動画が沢山出てきますので
暇なときにでも見てみると面白いかもしれませんよ。

その後のAMCの歩みについてはご存じの方も多いでしょう。
参加者100名超を記録するほどにまで成長し、以後現在に至るまで月1~2回のペースで開催されています。

すでに私自身は仕事の都合上、主催を退いていますが、
主催者後任である「ぽま山ぽま太郎こと、青木力」の手によって、現在もそしてこれからも
AMCは日本を代表するレガシー大会として存続して行く事でしょう。



さて、これまでAMCの誕生と成長を振り返る形で、いわば裏方の立場からレガシー環境の隆盛を見てきましたが次回からは裏方では無くプレイヤー視点で振り返ってみたいと思います。

最初にお話するのはネタ蒔き史上最大の檜舞台である「第一回レガシー選手権」です。
http://archive.mtg-jp.com/eventc/jpnats09/article/000895/ 
ntmaki.jpg
《Supreme Blue》はどのようにして誕生したのか?当日の戦いはどのような物だったのか?

これらを思い出せる限り書いていきたいと思いますので、どうぞご期待下さい!!


それではまた来月 (`・ω・´)ノシ



・・・・え?前回の半分しか書いてないじゃねえかだって?

だって会場移転以外に話す事ないやん。大会運営なんて毎回同じなんだし(´・ω・`)
ヨドバシアキバのレストラン街には打ち上げでよくお世話になったなぁ。
海峡、すしざんまい、うなぎ、焼肉、パスタと一通り食べたと思う。

アキバでメシと言えば当時はあそこがド安定やった、今は他にもいろんなお店が出来てて実に羨ましいなぁ。



つづく




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