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KMC Schedule
13th KMCIT 併催レガシー
6月30日(Sun)
受付:13:30
開始:14:00
参加費:1000円
フォーマット:Legacy
定員:50名
会場:港区民センター
最寄り駅:JR環状線「弁天町」駅より徒歩約5分

[[今後の予定を更に見る]]


関西レガシーカレンダー(間違っていても責任は負いません。)
111th KMC Final Movie

レガシーから見たドラゴンの迷路#後編

前回の続きになります。

前回はデッキの主役を張るカードを見てきましたが、今回は各種デッキパーツです。
早速見ていきましょう。


2、汎用性が高い
どんなデッキにも腐りにくい妨害系のカードや、ドローやマナ補助など
デッキの潤滑油として運用されるカードが集まるカテゴリです。
派手さこそありませんが、歴代のグッドスタッフ的なパーツが競争相手になるので非常にシビアだったりします。


■遠隔//不在  (1)(U)//(2)(B)
インスタント//インスタント

クリーチャー1体を対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
//
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはクリーチャーを1体生け贄に捧げる。

融合



旧ラヴニカブロックでも最終セットの目玉の一つとして用意されていた分割カードですが
今回は融合というキーワードを引っさげて戻ってきました。
今までの分割カードは半分のうちどちらかを選んでキャストしていましたが
『融合』を持つ分割カードは両方のマナコストを支払うことで

『2つを合わせて1つの呪文』としてスタック上で処理されます。

今まで2つのモードからしか選べなかったのが、3つから選べるようになったのは嬉しいパワーアップです
詳しい挙動は公式ページでフォローされているので気になる方は目を通しておきましょう。


さて、《遠隔//不在》は青と黒の特殊なクリーチャー除去がセットになっています。

青の《遠隔》はバウンス、黒の《不在》はいわゆる布告系除去です。
バウンスは自分の生物を対象にして相手の除去を回避したり
Cip能力(戦場に出た時の誘発効果)を再利用できる汎用性をもっていますが
一時しのぎにしかならない点で除去としては二流でした。

逆に布告系除去はプロテクションや、呪禁などの厄介な能力を持つクリーチャーを
問答無用で対処できる代わりに相手が複数のクリーチャーをコントロールしていると
本命を処理出来ないという弱点を抱えていました。
これら2種類がコンパチになることにより、盤面とタイミング次第で七色の働きができるカードが登場しました。
『融合』のモードは5マナと少し重いですが、戦況が長引いた状況ならば1枚でアドバンテージを稼ぐこともできます。
《Force of Will》の本来のマナコストが同じ5マナだということを考えると
融合モードにお世話になることも多いかもしれません。

クリーチャーを積極的に展開するようなデッキならば腐ることなく運用できるでしょう。
特に『青白石鍛冶』デッキならば、Cip能力を持つクリーチャーも多いのですんなりと入ります
汎用性が高く、《実物提示教育》や《聖トラフトの霊》など環境でよく見るカードに対しての
アンチカードになるので地味ながら活躍してくれそうです。


3、特定のデッキに刺さる
メインボードからは入れたくないけど、サイドカードとしては優秀なカードもあります
メタゲーム次第で採用率が大きく変わってしまいますが、いざ出された場合に
知ってると知らないとでは雲泥の差が出てくることもあるので注意したいカード群です。


■復活の声  (G)(W)
クリーチャー - エレメンタル

対戦相手1人があなたのターンに呪文を1つ唱えるたび、または復活の声が死亡したとき、「このクリーチャーのパワーとタフネスは、それぞれあなたがコントロールするクリーチャーの総数に等しい。」を持つ緑であり白であるエレメンタル・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

2/2



今回のトップレアの1枚と噂される神話レアカードです。
2マナ2/2と殴るのに充分なサイズと、対戦相手に依存するトークン生成能力を持っています
このカードが場に出ている限り対戦相手は余程のことがないとインスタントタイミングでのカウンターや除去が撃ちづらくなります。

注意したいのは、非常に優秀な能力ではあるのですが対処自体はそこまで難しくないということです。
環境でもっともよく使われる除去が《剣を鋤に》なので、《復活の声》をキャストした返しに
農場送り(剣を鍬に)されることは少なくないでしょう。
また『青白奇跡』のような重いコントロールデッキであれば《終末》で生成したトークンごと
盤面を一掃する事も簡単です。

しかし、逆に言えば白を含まないデッキでは1対1交換をするのがとても困難です
たとえば『カナディアン・スレッショルド』がこのカードをカウンターし損ねた場合
その後のカウンターには大きなリスクがつきまとい火力で除去しようにも
状況によっては《タルモゴイフ》よりも大きなクリーチャーが戦場に残ることもありそうです。

また《老練の探検者》同様チャンプブロックされても厄介なのでアタックも難しくなります。
現在のレガシーのデッキで除去を白に頼らないコントロールデッキは上記で挙げた
『カナディアン・スレッショルド』
青黒緑で構成される『BUG続唱』程度ですが、それらのデッキに対してはなかなか嫌らしい働きをしてくれます

《スレイベンの守護者、サリア》や《ガドック・ティーグ》などとは異なり
コンボデッキ相手に大した仕事をしてくれないものの、一種のヘイトベアと考えて運用ができます。
このカードを最も採用しやすいであろう『マーベリック』が元々「カナディアン・スレッショルド」に
ある程度強く、逆に「青白奇跡」に対して弱いことは逆風ですが試す価値はあるでしょう。

またトークン系のデッキのように元々横に並べるのが得意なデッキで使うと
生成されるトークンが驚異的なサイズになるのも見逃せません。


・概念泥棒  (2)(U)(B)
クリーチャー - 人間・ならず者

瞬速
対戦相手1人が自分の各ドロー・ステップで引く1枚目のカード以外にカードを1枚引く場合、代わりにそのプレイヤーはドローを飛ばし、あなたはカードを1枚引く。

3/1



対戦相手のドローを盗んでしまうクリーチャーです。
近いテキストを持つ《盗用》は効果が1ターン限定なのと、効果自体が限定的なのでほとんど使われることはありませんでしたが
《概念泥棒》の場合瞬速を持つクリーチャーなので生きている限り効果が永続し
どんなときでも最低限の仕事ができるので大分使いやすくなっています。

レガシーの青いデッキで採用率が非常に高い《渦巻く知識》のキャストに対応して召喚できると
『こちらが3枚ドロー』『あちらが2枚疑似ディスカード+トップの2枚が確定』と
大きくアドバンテージが取れるのが最大の魅力といっていいでしょう。

《渦巻く知識》以外にも《思案》、《定業》、《精神を刻む者、ジェイス》、《森の知恵》・・・など
優秀なドローカードが多い環境なので泥棒できるタイミングは少なくありません。
単純に戦場に出ているだけでドロー調整がしにくくなるので青いデッキにとっては非常やっかいです。
一度相手のドローを泥棒できれば、後は適当にチャンプブロックに回しても
アドバンテージ的には得をしているのも嬉しいところです。

もっとも相手が追加のドローをしないデッキだった場合、4マナで瞬速をもつ3/1のバニラでしかないので
基本的にはサイドボードに潜んで相手のデッキを確認して投入する形になります。
また非常に強力な常在型能力ですが、4マナ域には役割が異なるとは言え
《精神を刻む者、ジェイス》が存在するのは若干不遇かもしれません。
なんにせよ、相手のターンエンドに手軽に《渦巻く知識》をキャストできなくなるとすればそれは非常に面白く
青が環境を支配するようなメタゲームでは充分活躍してくれそうなクリーチャーです。


4、優秀なクロック
序盤に出せて確実に相手のライフを削ってくれるクリーチャーには、デッキのコンセプトにもなるものも多いです
《タルモゴイフ》や《秘密を掘り下げる者》、《野生のナカティル》などが有名ですが
ドラゴンの迷路にはこれらのカードと比肩するほどソリッドなカードはありません。
しかし、別のやり口で活躍しそうなクロックが存在します。


■ワームの到来  (1)(G)(G)(W)
インスタント

トランプルを持つ5/5のワーム・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。



4マナで5/5のクリーチャーは《ブラストダーム》ですら活躍できないレガシー環境ですが
インスタントタイミングで登場するのならば話は少し変わってきます
5/5というサイズもかなり優秀ですが、それ以上にインスタントなのが重要で
すなわち一種の除去カードとしての運用が見込めます。

対戦相手が不用意に攻撃してきた中型クリーチャーをブロックしつつ
返しのターンから5/5で殴るというプランは非常に魅力的です。
このサイズならば並の《タルモゴイフ》(クリーチャー、土地、インスタント、ソーサリーの4/5)ならば
一方的に返り討ちにできるというのも好材料です。

もっともレガシーで4マナの呪文が相手のスピードに間に合っているのかどうかは考えないといけない点です。
自分のライフがレッドラインに達している状況でキャストして、《目くらまし》や《呪文貫き》に打ち消されるというのはあまりしたくない想像です。
また対コンボではあまり手札にきてほしくないカードなのも懸念材料になるでしょう。
色の合う「Zoo」や「マーベリック」ではマナコストやカードタイプの関係上採用しづらく
居場所を作るのが難しそうですがカードパワー自体はドラゴンの迷路の中でも屈指のものを持っています。


自分の気になるカードを挙げるだけ挙げて、具体的な活用法を書かない人任せなコラムになってしまいました。
ドラゴンの迷路発売後にどんなデッキが活躍するのか今から楽しみです
この記事が少しでもデッキ作りの手助けになれたら幸いです。



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