KMC Schedule
127th KMC
7月5日(Sun)
受付:13:30
開始:14:00
参加費:1000円
フォーマット:Legacy
定員:100名
会場:福島区民センター
最寄り駅:地下鉄千日前線「野田阪神駅」徒歩7分

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第126回KMC決勝戦動画

<特別編>デッキの構成と考え方

<特別編>デッキの構成と考え方

by chun

前回のコラムの続きです。

 デッキを作るときに大切なものはなんでしょうか。私はデッキが回ることだと考えています。コピーデッキから始めるのであればそれを考える必要はありません。しかし、何をもってそのデッキが動くのかを知らなければ十全に使うことはできないでしょう。デッキの改造をするにあたり屋台骨を崩してしまう恐れがあります。では、今回は新しいデッキを基にデッキが回る構成について言及していきたいと思います。

 今回私が作成した5cスーパーフレンズを形にするまでに、3つの段階を踏んでいます。

①デッキのコンセプトは何か
②デッキはどうすれば動くか
③デッキの強みを活かすor弱みを薄める方法は何か


順を追って説明していきましょう。

①デッキのコンセプトは何か

 5cスーパーフレンズはMTGの華であるプレインズウォーカーを高速、大量に展開する爽快感のあるデッキです。通常のデッキであればコストやルールの制約上枚数が絞られる――エターナル環境になると不採用デッキのほうが多い――カードタイプを並べることで、大きなアドバンテージを獲得できます。それが全色に渡れば、より見どころが増します。さて、コンセプトの華であるプレインズウォーカーをスカウトしましょう。

【プレインズウォーカーの選択】
 実はここに決まりはありません。あなたの好みに合わせて、プレインズウォーカーを選び、土地基盤を整えてください。1つアドバイスがあるとすれば、採用したプレインズウォーカーが勝てるものかどうかは意識して欲しいのです。

~勝てるもの~
 継続的にトークンを生成するもの、勝利に直結する奥義を持つものがここに分類されます。
プレインズウォーカーをデッキに入れても、この分類に当てはまらないものばかり並ぶと相手へのプレッシャーをかけられず、勝利を逃す恐れが高まります。

~補助するもの~
 勝てないカードで入るプレインズウォーカーは何か、それはドロー操作など自身に有利なもの、もしくは相手に干渉するものです。(もちろん何もしないものも含まれますが、選定段階で省いて下さいね)
 デッキのマナカーブは正直歪なため、補助プレインズウォーカーの役割は大きいですが、あくまでもエンチャントの亜種と考えてデッキへの過剰投入にならないよう注意が必要です。この部分はプレインズウォーカー以外でこなすのも方法ですが、マナ基盤の関係上緑と無色以外のカードは安定して唱えにくいというジレンマを抱えています。灯争大戦のアンコモン・プレインズウォーカーはわかりやすいですが、他にも起動能力では場や手札を有利にするが勝ちきれないものは多くあります。

~両方の役割を持つもの~
 求めてるもので、いかにこれらを活用できるかがポイントです。プレインズウォーカーは能力を複数持つので、色拘束さえ乗り越えればそのまま採用されるものや条件を満たせばフィニッシャーになりうるものがあります。例えば《ダク・フェイデン》は通常はドロー操作をこなし続けます。ところが相手がアーティファクトを利用していれば妨害手段として機能、《液鋼の塗膜》があれば小マイナスが、《罰する火》があれば奥義が勝利に直結します。

ダク・フェイデン液鋼の塗膜

【まとめと補足】
・デッキのコンセプトを持つ
・カードの役割を把握する
・役割に応じたバランスをみる


②デッキはどうすれば動くか

 夢のようなカード選択を実現するために必要なものはマナ基盤です。それも少なくとも相手の妨害なく回した時にプレインズウォーカーをつっかえることなく唱えられるようなものでなければなりません。一人で回して動くのかを、当たり前ですがここで取らぬ狸の皮算用にならぬよう研究して下さい。

【デッキの根幹となるもの】
 ドローカードが《ニッサの誓い》1種のみのため、初手7枚でプレインズウォーカーまでの道筋を辿れるか、を検討します。
ニッサの誓い

~10枚の壁~
《ニッサの誓い》
《次元間の標》

 この2枚です。プレインズウォーカーを出すための土台です。ここで、初手7枚のうち欲しいカードが手元にあるようにするにはどれだけの枚数がいるでしょうか。細かい計算は省略しますが、10枚ほどが求められています。そのため、《ニッサの誓い》と同じ色、マナコストの《極楽鳥》を採用しており、以下それを元に進めさせていただきます。この部分は《モックスダイアモンド》や《金属モックス》でも、マナ加速ではない妨害カードを採用し堅実に展開する方法でも構いません。

~2マナランドの採用~
《悪鬼の血脈、ティボルト》
《レンと六番》

 これらを除き、プレインズウォーカーのマナコストは3以上です。当然デッキ内のコストは高くなるため、回避するには2ターン目に3マナプレインズウォーカー着地を目指したいと考えました。そこで《古の墳墓》《裏切り者の都》の登場です。前述の《極楽鳥》と合わせて合計10枚採用することで2ターン目に3マナプレインズウォーカーを着地させることを理論上可能としています。

【まとめと補足】
・重要なカードがいつ必要かをわかっておく
・必要な場面に応じた枚数を、必要とあらば似た役割のカードで補足しつつ準備する
・初手は徹底的にチェックする



③デッキの強みを活かすor弱みを薄める方法は何か

 プレインズウォーカーの多くは一度場に着地してしまえばアドバンテージを即座に与えてくれるものが多く、中長期戦で無類の強さを発揮します。また、色の特性上あらゆるプレインズウォーカーを採用できるため、構築の自由度が高く、幅広く環境に対応できます。

 一方でプレインズウォーカーの性質上行動の多くがソーサリータイミングに絞られており、相手のトリッキーな動きや押し付けのアクションに対しては苦手です。また、前述の色の強みはマナ基盤を攻められる、序盤の行動のパターンは基盤を整えるのみというワンパターンになるという弱みでもあります。これらの強みを活かすor弱みを補うためサポート色やサイドボードを選択していきましょう。

【色拘束】
 デッキの根幹項目の関係上、緑がメインカラーとなります。さらに《次元間の標》のマナ能力はダブルシンボルより濃い色拘束のプレインズウォーカーを出しにくいため、単色での強力なものは手当たり次第に投入することをオススメできません。5色デッキではありますが、緑タッチ最大2色程度のイメージで考え、そこに当てはまらないダブルシンボルのプレインズウォーカー採用は事故のリスクを天秤にかけてください。

 《ニッサの誓い》がなくても《精神を刻むもの、ジェイス》と《最後の望み、リリアナ》と《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》をすべて出すことはできます。しかし出すための労力は相当なものです。

 タッチされる色の呪文があなたを守ります。それは白の盤面確保か、青のカウンターか、黒の手札破壊か、赤の火力か、はたまた無色か。環境、好み、使いたいプレインズウォーカーとよく相談してください。


~白~
主なダブルシンボル以上のプレインズウォーカー
《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》トークン生成で場を守り、プラス能力は対戦相手のライフをいち早く0にします。
《試練に臨むギデオン》特定のデッキに対しての守りに優れていて、攻撃力も持ち合わせています。
《慈悲深きセラ》マナに対して出てくるトークンが強く、場を整えれば奥義が信頼できるものがあります。

試練に臨むギデオン慈悲深きセラ

 白はクリーチャーの除去や場のカードに触ることに優れています。《剣を鋤に》があれば《ルーンの母》や《秘密を掘り下げる者》、《戦慄衆の秘儀術師》に悩まされることが少なくなります。またプレインズウォーカーの協力を仰ぐカードが優秀なカラーでもあります。マナを伸ばして《ゲートウォッチ配備》は夢があります、2マナランドとマナクリーチャーを採用しているので、その夢は手に届くところにあります。元々大振りなデッキをさらに大きくするものではあるので、採用する場合は序盤やカウンターを意識した構成に変化させましょう。個人的には《ニッサの誓い》まで選択できる《ウェザーライトへの乗艦》がオススメです。

ゲートウォッチ配備ウェザーライトへの乗艦


~青~
主なダブルシンボル以上のプレインズウォーカー
《覆いを割く者、ナーセット》ドローを阻害し、後続のプレインズウォーカーを探します。
《精神を刻む者、ジェイス》妨害もドロー操作も優秀で、奥義は勝ちに直結します。
《工匠の達人、テゼレット》飛行持ちのトークンはブロッカーとしても優秀で、場が整えば毎ターン追加2ドローも充分ねらえます。

工匠の達人、テゼレット

 青はやはりドローです。《ニッサの誓い》はこのデッキにおいて実質《思案》ですが、8枚体制になればかなりゲームプランを立てやすくなります。あえて《渦巻く知識》と言わなかったのは特殊土地を多く採用するうえでフェッチランドに割く枠が少ないからです。
採用する場合は《燃え柳の木立ち》を入れる余裕はないでしょう。というより、赤以外を選択しないのではあれば《燃え柳の木立ち》の採用はお勧めしません。あとは序盤の展開次第であっさり負けが確定するデッキなので、青いプレインズウォーカーを増せば《意志の力》が使えます。失ったハンドアドバンテージの回復はとても容易かつデッキの弱みを綺麗にカバーできるカードです。もちろん弱点はデッキ構成を青よりにしなければならない、という点につきます。

~黒~
主なダブルシンボル以上のプレインズウォーカー
《ヴェールのリリアナ》低マナながら手札に干渉でき、各マイナス能力も相手の場に影響を与えます。
《最後の望み、リリアナ》相手のタフネス1クリーチャーを完封しつつ勝利に直結する奥義を目指せます。
《龍神、ニコルボーラス》アドバンテージを確実にとれ、また状況に応じて使える能力が他のデッキとは比べ物になりません。

 黒は手札破壊とクリーチャー除去に特化しています。コンボデッキやカウンターに対する弱点は《思考囲い》を始めとする手札破壊が有効です。これが腐るマッチアップの多くに対してはプレインズウォーカーでの物量戦略が通用することが多いです。
 
 さらに2つのポイントがあります。1つは《暗黒の儀式》があれば1ターン目に特定のプレインズウォーカーを着地させられること。安定性は落ちますが、2ターン目じゃあ間に合わないのであれば黒のハイリスクハイリターンを味わうのも一興です。そしてもう1つは灯争大戦で追加されたカード、《古呪》です。そう、撃たれたら負けるカードではあるほど、灯を捧げる対象に困らない場。例えばストーリーよろしく《龍神、ニコル・ボーラス》以外を捧げると、相手の場に伝説がなければ勝ちます。

龍神、ニコル・ボーラス古呪


~赤~
主なダブルシンボル以上のプレインズウォーカー
《反逆の先導者、チャンドラ》疑似ドローやクリーチャー除去もさることながら、平均マナコストの高いデッキのためプラス能力も重宝します。
《主無き者、サルカン》このデッキにおいては出れば勝ちクラスの強さをほこり、またマイナス能力は強力なブロッカーでもあります。
《炎呼び、チャンドラ》貴重な全体火力。プラス能力の打点の高さも相手へのプレッシャーになります。

 赤は火力でクリーチャーや相手プレインズウォーカーにけん制します。赤いプレインズウォーカーはディスカードを要求するものが多く、《罰する火》はデッキの柔軟性を持たせる意味合いもあります。サイドボードでは強力な青対策である《赤霊破》《紅蓮破》やアーティファクト破壊が使用できます。

 さて、3つのポイントを説明しましたが、この段階でコンセプトが揺らいだり、やりたいことをするためのマナ基盤が確保できなくなっている場合があります。また、構築に隙間のようなものが感じられる場合があります。もう一度①に戻り、再考するか、コンセプトの外にあるカードで穴を埋めます。今から話すことは全てのデッキに当てはまるものではないので、ご注意ください。


④違うコンセプトで補う
このデッキの場合、
・クリーチャーを参照するプレインズウォーカーなど、一部仕事をしない能力がある
・いびつなマナカーブがうまく作動しないときのセーフティネットがない
・初速が弱い

 等の補助カードだけでは心もとない弱点が確認できました。もちろんこれを無視してデッキを尖らせるのも一つの方法です。しかし、早期決着を望めないデッキであるほどこの穴が目につく場面は多くなります。今回私は多くの無色マナが確保されていることから、とあるカードに目をつけました。

キランの真意号
《キランの真意号》
2マナランドから出せるため2ターン目から4点のクロックを確保しうる、強力なアタッカーかつブロッカー。マナ加速に失敗した場合でもターンを無駄にせずに済みます。忠誠度カウンターがコストにあたるため、奥義を目指さないプレインズウォーカーにも重要な役割を持たせることができます。

《難題の予見者》
最短2ターンで着地でき、このデッキの弱点である高速デッキの出鼻を挫くカード。色事故が起きた場合でも着地可能。サイズも大きく、プレインズウォーカーが奥義を目指さなくとも打点での勝利に貢献できます。

 《キランの真意号》に関してはコンセプトの範囲内といってもいいのでしょうが、このようにコンセプト内やサポートカードに囚われないことで新しい強みが生まれます。前項で書いた「欲張る」という域に達しないように意識することが矛盾ない構築の秘訣です。メインはコンセプトを守り、思い切ってアグレッシブサイドボーディングをするのも方法のひとつですが、注意点がひとつ。入れ替え後の60枚にに無駄稗が生じるようではいけません。軸をずらすと軸を変えるは違い、軸を変えるには15枚のサイドボードは少ないです。

【まとめと補足】
・マナカーブや色バランスなど、歪みでないか確認する(意図的な歪みの場合も機能しているかを確認する)
・コンセプトは大事だが囚われず、広い視点でデッキに向いたカードを探す
・軸のずらし幅がわからないうちは極力コンセプトに忠実にする
・デッキの強みと弱みを理解する
・欲張ることはデッキの強みを薄めることにつながりやすい
・強みを特化させるか、弱みを補うか、どちらがデッキを強めるかは戦い方に準ずる



 穴を埋めるというのはデッキ内部のことだけでなく、外部に対してもあてはまります。当たるデッキを想定してそれに対応したカードを入れる、というのも方法の1つです。コンボが多いなら1ターン目から入れる妨害手段を標準装備する、といったことです。

 ここまでお読みいただきありがとうございました。今回は特定のデッキを引き合いに出しつつ記載していきましたが、考え方の基本はそう変わるものではありません。考え、繰り返し、構築の矛盾がなくなった頃には望む60枚ができていることでしょう。ただ、サイドボードまで含む75枚は決して一人では完成しません。苦手なデッキ、されて嫌なことを考えるうちにサイドボードは導き出されます。しかし、だいたいにおいてそれは15枚の枠に収まらないでしょう。これはあなたが出場する大会のメタゲームを読んだうえで決めるべきだと思っています。環境の研究もデッキ構築においては重要なので、たくさん大会を楽しむと同時に構築のヒントを見つけてください。新しいデッキがどんどん世に出されるのを楽しみにしています。

 最後に、特定のデッキに対して効果の強いプレインズウォーカーを一部紹介したいと思います。

盾魔道士、テヨ
《盾魔道士、テヨ》
プレイヤーへの火力や《苦悶の触手》のようなカードを使う特定のコンボに対して絶大な力を発揮します。
タフネス3の壁も相手の速度を大きく落としうるため、こちらが得意とする速度帯での戦いに持ち込めます。

3031313.jpg
《夢を引き裂く者、アショク》
こちらも相手の速度を落としうるカードです。
各種フェッチランドに限らず、《石鍛冶の神秘家》や《納墓》など、効果の影響を受ける相手は多く、忠誠度カウンターさえ増やせればフィニッシャーとして機能する場面も。

オルゾフの簒奪者、ケイヤ
《オルゾフの簒奪者、ケイヤ》
墓地とマナコスト1以下のカード両方に干渉できるのはレガシー環境においては意外と効果範囲が広いです。
単体では奥義で勝つのは難しいですが、追撃としては申し分ない火力が見込まれます。

 最近のプレインズウォーカーの位置づけの変化が感じられますね。マジックは常に新しくなっているのです。環境も新しくなっていくので、あなたの考えたコンセプトが主流になる可能性もあります。それではよい構築を。
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